今更ながら、3Dダンジョン型RPGがすごかったと思う。

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    RPGの王道といえばドラクエかFFだった時代、なんとなく感じた違和感。2等身のカワイイプレイヤーキャラクターが常に画面中央に位置し、本来見えない場所も 空から見えている視点はどこか他人事のようで、ロールプレイしている感覚が薄い。もっとストイックでダークでシビアでリアルでセンシティブな冒険を求めたRPGファン(というか筆者)は、次々と3DダンジョンRPGに赴くことになる。

    ダンジョンRPGの視点はドラクエ的俯瞰タイプとWiz的擬似3D(いわゆる2.5D)の2系統が主流だけど、これはCRPG黎明期あらゆる視点システムが模索され、洗練されてきた…わけじゃない。Ultimaの原点、ひいてはCRPGの原点である「Akalabeth」が、恐ろしいことにこの2つの視点を既に実装していたことは、RPGにそこそこ詳しいおっさんゲーマーならよくご存知かもしれない。Wizardry以前の話だ。

    ポリゴン表現が難しかった時代、限られたメモリで大規模 な地下迷宮を立体的に再現するために擬似3Dダンジョンシステムは画期的。用意するグラフィックは見える範囲の壁があるか無いかを書き換えた数パターンのみ。スプライトを大量に並べる2Dのダンジョンより遥かにメモリを節約できる。CRPG初期の作品はその壁も線画のみのものが多く、細かい模様まで描かれ たダンジョンはマイトアンドマジックあたりまで出てこない。そのかわりマップ自体は非常に広大。Wiz1では20x20x10の計4,000ブロックで構 成されているが、これはドラクエ1の地上の4倍。フィールド型と違って、一歩一歩が生死を分けるダンジョンRPGでこの広さは凄まじい。

    3Dダンジョンは正方形の1マスを1ブロック単位とした方眼上のマップが舞台になることが多い。ここでもうひとつの魅力「マッピング」という楽しみが生まれる。実際には「苦行」と言ったほうが正しいのだが。今のようなオートマッピング機能なんかないから、1マス進むたびにキーボードから 手を離し、方眼紙に壁を書き足してはまた操作、というのを延々繰り返す。時には座標や進行方向を狂わすトラップに遭遇し、それに気づかないままマッピングを続けて、しばらくたってから矛盾に気づき、最初からやり直す…なんてことも。厳しい作業だが、これをやらないとクリアは難しい。それでも、真っ白だった方眼が徐々にマップで埋まっていくのは達成感があったし、マップを作ったおかげである重要なトリックが解明したときの感動ときたら、言葉で伝えるのはなかなか難しい。

    さて、こんなステキなダンジョンRPGだが、相当人を選ぶジャンルとう印象が否めない。相性の悪いプレーヤーが「どこを向いてもみんな同じに見える」と言っては挫折を繰り返すのは否めない。それでも最近はオートマッピング機能が標準装備されたりと、遊びやすい3DダンジョンRPGが増えたことで、随分市民権を得られたことは、ファンとしてとても嬉しい。

    進化型ダンジョンRPG「ダンジョンマスター」


    パソコン性能の向上に伴ってダンジョンRPGが徐々に進化する中、画期的なダンジョンRPGが生まれる。それが「ダンジョンマスター」だ。そう、今回の記事はこのことをメインに書くつもりだったのだ。
    ダンジョンマスターは、ウィザードリィやマイトアンドマジックのような3Dタイプのダンジョン型RPG。ダンジョン深くに住む魔法使いを倒すため、冒険者を召喚してダンジョンに挑む、といったオーソドックスなRPGだが、それまでにはなかった独特のシステムをいくつか採用している。

    時間がリアルタイムに進行する
    従来のダンジョンRPGはコマンド入力型。シミュレーションゲームの側面ももつRPGは反射神経に乏しい筆者にもやさしく、戦闘が始まってもプレイヤーはじっくり戦略を練ることができた。ところがダンジョンマスターは何も操作しなくても時間は進むので、モンスターはこちらの準備不足など気にもとめず、ガンガン攻撃してくる。突然背後から不意打ちを喰らうこともあれば、休息中を襲われることも。密閉された個室で、ビホルダーという巨大目玉のモンスターに寝首を掻かれた経験は、今でもトラウマになっている。このモンスター、魔法でドアを明けてしまうのだ。どこまでも油断らなない。残念ながら、6ゴールドで安全に休める宿屋は存在しない

    ショップがない
    RPGといえば、戦利品を売却し、装備や薬を整える。というルーチンが常識。ところが、ダンジョンマスターには売買という概念がないので、必要なものはすべてダンジョン内で調達する必要がある。しかも、ダンジョン内のアイテムは消耗品も含め原則有限。万が一無くしてしまった場合、回収できなければ二度と手には入らない。重量制限があるから、持てる武器は限られているし、アイテムを盗むモンスターなども登場するからいやらしい。

    食料と水
    ダンジョンマスターでプレイヤーとして生き抜くために重要なステータスはHPやスタミナだけではない。なんとこのゲーム、満腹度や喉の渇きというステータスがあり、どちらも時間経過とともに徐々に減っていく、まさかのローグシステム。もちろん、ダンジョンに喫茶店はない。水は水槽を見つければいくらでも調達できるが食料は限りがあるので、常に節約を考慮しなければならない。

    さわれるダンジョン
    ダンジョンマスターでは、落ちているアイテムのほか、壁にかかっているたいまつ、ボタン、仕掛けなど、おおよそさわれそうな物や場所はすべて直感的に操作できる。手に入れたアイテムは「投げる」こともできて、敵にぶつければリンゴでダメージを与えることもできるし、倒した敵から矢を回収したりもできる。格子の重みで敵を押しつぶしたり、木製の扉なら斧でぶち破れるかもしれない。それらの位置・状態は時間経過や階層移動を繰り返しても初期化されず、その状況を延々と保持している。PRG最高峰スカイリムでもドロップアイテムは時間経過とともに消滅するのだから、コマンド全盛期の当時はとても斬新なシステムだった。

    今でも遊びたい!
    そんなステキダンジョンRPGのダンジョンマスターだが、現在リアルで遊ぶの難しい。会社は既に倒産しており、有志によって開発されたクローン「Return to Chaos」も現時点でアクセスできない。中古ショップでスーファミ版を探すのがもっとも手軽かと思いきや、意外にもIphone版がリリースされている。完成度はともかく、オリジナルに忠実なダンマスが遊べるのは嬉しい。ところが、もっとダンマスの雰囲気を堪能できるアプリが、実は存在する。Quest Lordがそれだ。Quest Lordは、フィールド・ダンジョン・建物がすべて2.5Dで構成された、完全オフラインのRPG。リアルタイム方式こそないが、リンゴを拾う。ドロップアイテムが残る、振り返って一目散に逃げる!など、雰囲気はまさにダンジョンマスター。ボリュームもそこそこあって、日本語化もバッチリ。JRPGの萌えキャラに食傷気味のRPGファンでなくとも、一度はプレイすることをおすすめする。ストイックでダークでシビアでリアルでセンシティブなノスタルジックダンジョンが、そこで待っている。



    宝箱に薬草しか入っていないのはなぜ?

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      常に死と隣合わせのダンジョン。捜索半ばにして宝箱を発見。目的のものではないとしたら、洞窟を住処としていたゴブリンのものか。はたまた地上で犯罪を犯した盗賊が命からがらに隠したものか。豪華な財宝とまではいかなくても、危険な罠をかいくぐってきた冒険者を慰めるくらいの金銭ぐらいあるに違いない。期待を胸に宝箱に手を伸ばす。すると…

      「やくそうをみつけた」

      …財宝はおろか1ゴールドすらなく、町の道具屋で捨てるように売っている初期アイテム「やくそう」が一束のみ。これはどういう状況か。

      いっそ空っぽのほうが理解できる。自分が来るより前に誰かが先に見つけて中身を取り出したのだろう。しかし、薬草だけポツンと入っている状況は理解し難い。誰が何のためにこんな嫌がらせをしたのだろう。エイプリルフールか。冒険者が歓喜に満ちて宝箱を開け、落胆する様子を想像し酒の肴にするような、頭のいいゴブリンでもいたというのか。

      もしかしたら、やはり宝は誰かに持っていかれたのかもしれない。そしてその人物が代わりに薬草を放り込んでいったというのはどうだ。しかしここはダンジョンの最深部。戻る道とて安全とは言い切れない。となれば薬草ひとつここに置いていくことは、大変なリスクとなる。というか、そもそもその行為自体意味不明だ。

      だとしたらこうだ。実は、薬草には金属の酸化や腐食を防ぐ作用があったのかもしれない。財宝と一緒にしまっておくことでその輝きを長持ちさせる、クレ556とかタンスにゴンのような効能があるに違いない。その証拠に、薬草はいつまでたっても腐らない。長いことバックパックに入れっぱなしでも新鮮なままだ。科学が未発達な剣と魔法の世界で、皆経験としてこの作用を知っていた。つまり、本来は財宝と薬草がセットで収められたが、財宝だけが持ち去られ、防腐剤の薬草だけが残ったという筋書きだ。もちろん、これとて腐っているわけではないのだから、持っていけば役立つところだが、宝に目が眩んで存在に気づかなかったか、重量制限を考慮したか、何かしらの理由でそのままにされたわけだ。

      薬草をはじめ、RPGに登場する宝箱は、箱そのもののほうが価値あるダロと思ってしまう程、魅力のない内容に悩まされることが少なくない。そのガッカリ感ときたら、ある種モンスター以上に脅威かもしれない。なので、ダンジョンで宝箱を見つけても「どうせまた薬草だけなんだんべ?」と、あらかじめ群馬弁で予防線を張るようにしている。そう考えておけば、案の定薬草が出たとしても…うん、それはそれで相当イラッとする。


      評価:
      村山 誠一郎
      ソフトバンク クリエイティブ
      ---
      (2006-09-08)


      スカイリムで、RPGがようやく「ちゃんばらごっこ」に追いついたって事。

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        ロールプレイングゲームの始まりは、ちゃんばらやままごとのような、子供の頃は誰でもやってたごっこ遊びが原型と言われてる。大好きなファンタジーの世界で剣を振り回したり、魔女っ子になったり。それにルールをつけ、能力を数値で表現したTRPGが生まれ、さらにゲームマスターをコンピューターに担当させたのがCRPG。ここまでがRPGの「記号化」の歴史なら、そこからスカイリムまでの道のりにはRPGの「具現化・実体化」の歴史だ。いったんはドライフード化された要素は最新テクノロジーでフレッシュに復元。実在と区別がつかない程にリアルなファンタジーの世界では、脳内補完は必要なくなった。

        ジ・エルダースクロールズシリーズは、広大なタムリエル大陸の各地を冒険するフィールド形RPG。シリーズ2作目からは、どこまでも続く果てし ない箱庭世界が表現されたことで、オープンワールドの概念を創りだした作品として人気を博している。その第5段となるスカイリムでは、大陸の北部、雪と氷 に 支配される寒冷の地を舞台に、壮大なドラゴンの物語が繰り広げられる。

        PCはもちろん、最新のコンシューマ機でも発売されているこのタイ トルは、実世界にも劣らない美しいグラフィックにまず目を奪われる。そして、背景の山々はすべて実在し、登頂することさえできる。机の上のほとんどすべて の小物は取ることができて、興味があれば死体だって運ぶことができる。もちろん、現実にできてスカイリムでできないことはまだまだたくさんあるけど、どう してもオフロに入ったり、お手洗いに行きたい人は、コントローラのポーズボタンを押すことをお勧めする。もっとも、シリーズが続けばこれらも再現されそう で末恐ろしい。

        さらに驚くのは、物理的なリアリティなんてちょっとしたオマケ?とさえ思うほど、世界観が隅から隅まで作りこまれているこ と。TES1時点で実に構想された独自の神話・倫理・概念が、シリーズを重ねる毎に洗練されて深まっている。作中に登場する書物は1000冊を超え、全部 読むだけでも何ヶ月かかるかわからない(そもそもすべての書物を集めることが難しい)。長い戦争で混沌とした時代を描いたスカイリムは、ドラゴンボーンと 呼ばれる特殊な存在となったプレイヤーに、その後の歴史を左右する難しい選択を幾度にわたって委ねる。メインクエストをひととおりクリアするのさえ半年レ ベルの作品なのに、ワンプレイではひとつの歴史しか見ることができない。作中に無数に用意されたサブクエストは、メインクエストをひとつもすすめなくても 一生困らないんじゃないかと思えるほど充実してる。

        スカイリムで賛否別れるバトルシステム。アクションバトルでありながら、反射神経より はスタミナやマジックポイント、スキル等に左右されるバランスは丁度よいと思うけど、同時期の他タイトルと比較するとイマイチ地味?という意見も。個人的 には、矢があたった時に(実際には出ない)派手なエフェクトがビカビカ出るより、ノーエフェクトでスローモーションだけかかった(そして微量の血しぶき w)演出は、モンスターの痛みが重く伝わってくるようで 気に入ってる。

        FF7以降はRPGというジャンル自体にあまりよい印象がなかった。新タイトルが出るたびに
        斬新なシステムや気合の入った演出が導入されるけど、どうも煩雑で的を得てないような気がしてた。がんばってほしいのは、そこじゃないよ、という思いがずっとあった気がする。
        スカイリムはRPGの面白さに原点回帰したような作品だと思う。もちろん斬新なアイデアもたくさんあるけど、あらゆる要素が「リアルの再現」というビジョンで統一されている。

        さ て問題は、これから先のRPGをどう遊ぶか。スカイリムをプレイした今、過去に遊んだRPGは「ビフォアスカイリム」、今後プレイするRPGは「アフター スカイリム」だ。面白さを見つけてあげなきゃ、みたいな親心というか上から目線になるのは大目に見てほしい。スカイリムは、僕の中でRPGというジャンル をひとつ上の概念へ推し進めてしまった、そんな作品だった気がする。




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